You Died! – Spec Ops: The Line

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Ich liebe Metabotschaften.

Und Subtext.

Und ich bin mir sicher, dass Yager mit SpecOps – The Line genau beides erreichen wollte. Vielleicht auf andere Art als sich die Entwickler das gedacht haben, aber sie haben es geschafft. Denn eigentlich kann man dieses Spiel nicht als ganzes bewerten, sondern muss nach den knapp 7 Stunden Single-Player mit einer tiefen inneren Zerrissenheit an dieses Spiel herangehen.

Aber beginnen wir von vorne. In Spec Ops spielt man Captain Walker, Anführer eines dreiköpfigen Delta-Kommandos auf der Suche nach der 33. deren eigentlicher Auftrag es war, Überlebende aus Dubai zu evakuieren. Dubai ist in diesem Szenario nämlich vollständig von der Wüste zerstört worden.

Bis hier klingt das ganze noch wie das neue Medal of Call of Duty, aber schnell wird klar, dass die Feindlage nicht ganz so platt und eintönig ist, wie in manch anderem Shooter. Oder platt und eintönig sein soll, wie in manch anderem Shooter. Wer Apocalypse Now gesehen hat, dem wird vieles bekannt vorkommen, denn, oh Wunder, beide haben Joseph Conrads „Heart of Darkness“ zum Vorbild. So ist es also keine Überraschung, dass es jede Menge Audio-Aufzeichnungen gibt und Col. Kurtz ähm… Col. Konrad „irgendwo“ im inneren von Dubai residiert. Die Reise in die eigenen inneren Abgründe… Na, das kennen wir doch schon.

In so fern ist die Story also bekannt. So leid es mir tut, nicht einmal der allgegenwärtige Radiomoderator ist sonderlich innovativ.

Dabei ist Yager ganz anders angetreten: Das Spiel sollte der Anti-Kriegs-Shooter schlechthin werden. Fragwürdige moralische Entscheidungen und das Konfrontieren mit den Konsequenzen der eigenen Entscheidungen inklusive.

Liebevoll ausgedrückt würde ich es „Fehlstart“ nennen. Moralische Entscheidungen: Ja…

…aber! Ich habe bei keiner der Entscheidungen das Gefühl, dass ich einen anderen Weg gehabt hätte, der irgendwas geändert hätte. Exemplarisch kann man da nur einen Szene nennen, in der es darum geht zwischen dem Leben eines Zivilisten und dem eines Soldaten zu entscheiden.

Ich habe mich für Variante 3 entschieden, die angeblich nicht geht, und die Scharfschützen erschossen, die auf die beiden Opfer gezielt haben. Ende vom Lied war, ich habe mich, aus meiner Sicht, moralisch, für das richtige entschieden, aber das Spiel hat für den Fortgang der Story zwei Dinge entschieden: Beide werden erschossen und die Story ändert sich dadurch genau null. Mein Handeln hat also keinerlei Konsequenz auf den Ausgang.

Die Zivilisten wollen mir weiter ans Leder und auch die Soldaten der 33. sind nicht so begeistert von mir. Und das gleich nach der nächsten Düne. Auch an anderer Stelle habe ich die scheinbare Entscheidungsfreiheit, die am Ende aber nur zu einem führt: Ich bekomme ein anderes Achievment, je nachdem wie ich mich entscheide. Wenn das alles ist, dann kann ich das auch gleich lassen.

Schizophren wirken, wie auch Manu bereits bemerkt hat, in einem Anti-Kriegs-Shooter, die Massen an Gegnern, die da in Wellen einen zu überrollen versuchen. Ich fühlte mich teilweise an das gar nicht Anti-Kriegs-Shooterische Call of Duty 2 erinnert. So gar nicht passen mögen in dem Zusammenhang auch die Achievements:

Im erzieherischen Kontext wären Achievements wie „Save a life“ hübscher gewesen an Stelle von „Save a bullet“ wenn man an einer bestimmten Stelle eine Person nicht erschießt sondern sie anderweitig ihrem Schicksal überlässt. Aber ich schweife ab…

Schizophrenie war das Stichwort.

Schizophrenie zwischen dem Versuch den Spieler zum Nachdenken anzuregen und der Tatsache, dass er gar keine andere Möglichkeit hat als so zu handeln wie er eben handeln muss (Mir war an einer Stelle sehr klar, auf was ich da gerade schieße, noch bevor ich dann hingelaufen bin, hätte aber nicht hinlaufen können, wenn ich nicht da hingeschossen hätten), weil es sonst in der Story nicht weitergeht und, in der PC-Version, die ich gespielt habe, die Schizophrenie zwischen dem Anspruch eine Geschichte zu erzählen, die im Grunde gar nicht mal so dumm ist, und der Steuerung, die einem derartige Frustmomente versetzt, dass man gar nicht anders kann als es dem Hauptcharakter gleich zu tun und die Reise ins tiefe, böse innere Ich des Gamerherzens anzutreten.

Die Steuerung (und teilweise auch die Technik) ist für einen Deckungsshooter, selbst für einen mit Moralkeule, scheiße! Immerhin heißt es „Deckungsshooter“ und nicht „Ich habe die in diesem Moment falsche Richtungstaste gedrückt und stehe jetzt wie ein Leutturm in der Brandung des gegnerischen Feuers“. Denn, nachdem man erstmal formvollendet in die Deckung gesprintet und gerutscht ist, wenn es denn eine vom Spiel akzeptiere Deckung ist, heißt das noch lange nicht dass man save ist… Nein, man kauert hinter einem Betonblock, will sich vom einen Ende zum anderen Ende bewegen und fällt wegen der Kameraperspektive mir nichts dir nichts aus der Deckung. Sam Fisher, Godfather des von Deckung zu Deckung huschens, würde, wenn ihm das mal passiert, was nur ist, wenn man die falsche Taste drückt, in der Hocke bleiben… Capt. „IronMan“ Walker steht auf. Im dicksten Kugelhagel, was mit „You died“ quittiert wird. Kein Wunder, dass er auf der Suche nach seinem innersten ist, wenn er solche selbstmörderischen Angewohnheiten hat.

Manchmal kann er auch einfach nichts dazu. Da liegt es wohl eher daran, dass selbst im verschütteten Dubai heruntergebrochenen Treppen erst durch den deutschen TÜV geprüft wurden. Immerhin ist es ein deutsches Spiel und wo kämen wir denn hin, wenn der Spieler die Freiheit besäße, dort drüber und runterzuspringen wo es ihm passt.

Treppen in Hotellobbys, vor allem in Luxushotels in Dubai, sind ja meistens eher spärlich ausgelegt. Wem es also in den Sinn kommt, auf Grund von Feindbeschuss und Liebe zum eigenen (virtuellen) Leben, die Brüstung als Deckung zu benutzen um dann gehockt einen kleinen Hopser von der abgebrochenen Treppe zu machen, der ist man gewaltig auf dem Holzweg. Der einzige Punkt um sicher runterzuspringen ist mittig zwischen den Brüstungen. Zufällig ist dort auch die beste Trefferzone für die zahlreich versammelten Gegner, die es außerdem voll dufte finden, dass man nicht gehockt springen kann. Der präzise eintretende Tod ist im ersten Versuch eigentlich nicht weiter schlimm – Checkpoints sei Dank! Denkt man zumindest. Denkste sagt das Spiel: Du hast beim ersten Mal verkackt und jetzt bestrafe ich dich dafür. Ich hatte bei einigen Stellen das Problem, dass ich nicht mal so weit gekommen bin wie beim ersten durchlauf, weil die Gegner scheinbar zeitgleich mit der eigenen Person spawnen und nicht wie beim fliegenden Start erst beim überschreiten von Punkt X. Ich bin also stellenweise nicht einmal bis zur ersten Deckung gekommen, weil der Gegner schon vorher da war. Ende vom Lied waren eben viele „You Died“. Wie das eben so ist in einem Deckungsshooter, wenn man keine Deckung hat.

Und als ob die Steuerung-Technik nicht Feind genug wäre, kam auch noch die andere Technik dazu.

Da wären die Videosequenzen zu nennen, die auf einmal zum Stummfilm mit Sturmbrausen verkamen. Warum? Weil der Bink-Videoplayer eingesetzt wird für die gerendeten Sequenzen und der sich dachte, dass es ja mal ganz lustig wäre, dass meine ATI-Grafikkarte einen HDMI-Port hat und ich den Ton sicher auch über diesen bekomme. Dumm nur, dass dem nicht so ist. Abhilfe schafft da nur das deaktivieren des HDMI-Soundausgangs im Windows selber. Freude sieht anders aus…

Performancetechnisch sind bei mir die Laderuckler auch immer noch an der selben Stelle wie in der Demo. Vielleicht hängt es ja noch bei jemand, wenn er im ersten Kapitel das erste Mal in den Bus auf dem Weg zum Funksender klettert. War schon spannend zu beobachten.

Mein Fazit zum Spiel ist nach all dem also eher vernichtend.

Der Ansatz Moralin ins Spiel zu bringen ist lobenswert aber genauso wenig konsequent durchgezogen worden. Ich spüre in keinem Moment, dass ich eine echte Alternative in meinem Handeln habe noch dass mein Handeln eine Auswirkung auf den weiteren Verlauf der Story hat. Das Action-Adventure „The Walking Dead“ ist das konsequenter und lässt den Spieler für seine Entscheidung gerne mal in der Form leiden, dass einem eine Charakter auch mal nicht hilft, weil man eine unpopuläre Entscheidung getroffen hat. Ich hab es in allen belangen als viel drastischer, schockierender und nachwirkender empfunden, als es Spec Ops in seinen besten Moment je war. TWD spukt einem regelmäßig vor die Füße und sagt einem brutal ins Gesicht, dass man die Entscheidung getroffen hat und jetzt bis zum Ende damit leben muss. Bei Spec Ops führen alle Entscheidungen zum gleichen Ziel. Vermeiden oder beeinflussen lässt sich da nichts. Viele Szenen, vor allem die, wo man kein Fadenkreuz bekommt, sind hart, aber keine davon hat mich so getroffen wie die Szenen am Anfang von Episode 2 von TWD oder in Episode 1 als es darum geht, dass man die Schlüsselkarte bekommen muss.

Wo TWD glänzt und mich als Spieler umgehauen hat oder schockiert zurückgelassen hat, versagt Spec Ops auf ganzer Linie, obwohl diese Moment genau das Ziel das Spiels zu sein scheinen.

Spec Ops war also aus meiner Sicht ein sehr interessanter Ansatz, der großartig hätte werden können, ist aber, warum auch immer, zu etwas verkommen, das sich wenig bis gar nicht von anderen Shootern unterscheidet.

Es hatte mir gewünscht, dass es mich vielleicht ein bisschen berührt.

Hat es aber nicht.

2 Kommentare

  1. Nils sagt:

    Von dem deutschen Entwicklerstudio „Yager“ habe ich das erste mal durch das Spiel „Yager“ gehört. Das ist schon sehr viele Jahre her, aber ich habe das Gefühl, am Spielgefühl hat sich seitdem nicht viel getan. Auch damals war schon mehr drin und unterm Strich hatte man „nur“ ein brauchbares Nischenspiel. OK, diesmal hängen sie wenigstens nicht in der Nische fest, das Spiel scheint sich auf den Konsolen ja gar nicht schlecht zu verkaufen.

    1. hazamel sagt:

      Je mehr ich auch andere Sichtweisen lese umso mehr hadere ich mit mir.
      Ich bleibe dabei, die Entscheidungen hätte ich mir mit den Konsequenzen anders vorgestellt. Die Cut-Scenes und die Texte der Ladebildschirme sind schon sehr direkt, aber eben auch nur die. Der Rest ist mittelmäßige Shooterkost.
      Ich habe manchmal einfach das Gefühl, dass das Spiel einen Bonus bekommt, weil es a) aus Deutschland kommt und b) das Thema „Krieg“ etwas kritischer betrachtet. Aus meiner Sicht aber noch zu inkonsequent.

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