Die Geschichte vom besseren Menschen – Deus Ex: Human Revolution

Allem vorweg: Deus Ex ist ein Arsch! Man kann das Spiel einfach nicht fair kritisieren, wenn man nicht im mindesten ein paar Brocken der Story fallen lässt. Deswegen schon an dieser Stelle die Warnung, dass der folgende Artikel Spuren von Spoilern enthalten kann.

Dazu kommt, dass ich ein bisschen im Trüben fische, was ich nun über dieses Spiel schreiben soll, was nicht an anderen Stellen schon mehrfach beschrieben wurde. Zunächst wäre da wahrscheinlich die Story, über die ich eher nichts schreiben brauch. Wir sind der Man on a Mission, weil irgendein Arsch unserer Freundin entführt und getötet hat und uns dabei in Inspector Gadget verwandelt hat (Die Serie, nicht den Film…). Mehr dieser unfassbaren Geschichte, die sich bei mir über Videospiel-epische 26 Stunden hingezogen hat, mag man eigentlich schon gar nicht verraten. Das eine oder andere werde ich aber wohl doch durchscheinen lassen.

Da stehen wir also in Lobby unseres Arbeitgebers, sechs Monate nach dem Anschlag und haben ein paar schicke neue Spielzeuge am und im Körper, die das Leben leichter machen. Die Basisversion des Mensch 2.0 lässt sich über gekaufte oder erspielte (5000 XP = 1 Praxis-Kit) Upgrades verbessern. So lernt das menschenähnliche Wesen, dass es teilweise durch Wände schauen kann oder aus großen Höhen fallen kann ohne dass es sich weh tut. So schön sowas sein kann, man lernt schnell, dass das Upgrade für die Softwarekenntnisse immer eine sichere Bank ist und man beim Rest immer in genau das investiert, was spätestens nach der nächsten Ecke grad nicht gebraucht wird, sondern es besser gewesen wäre eine andere Augmentierung zu nehmen. Leider lässt sich sowas auch nicht mit einem Laden des Speicherstandes lösen, weil man meistens eher zwei halbe statt einem ganzen Upgrade gebraucht hätte… Ein bisschen durch Wände schauen und ein bisschen schneller zuschlagen zum Beispiel.

Früher oder später entwickelt man auch so seine Beziehungen im Spiel. Meine hieß 10mm. Denn wie schon im ersten Teil der Deus Ex-Reihe, der 25 Jahre nach Human Revolution spielt, kann man die Waffe seiner Wahl langsam mit allerlei Extras verbessern. Laserzielgerät, schneller zu laden, panzerbrechend und ein größerer Munitionsstreifen. Legt man sie weg, ist sie weg… Was doch irgendwie ein bisschen weh tut. Und so üppig ist das Inventar dann doch nicht, dass man immer alles was man so findet mit sich rumschleppen kann.

Mensch und Maschine also… oder Menschmaschine? Maschinenmensch? Eine klare Grenze lässt sich da wohl nicht ziehen. Immerhin sind wir auch so schon eine Waffe mit Waffe. Also raus in die dunklen Straßen und den bösen Buben einen vor den Latz geknallt. Doch mit dem Schritt vor die Tür fängt die Homogenität und Glaubwürdigkeit das Wanken und Flattern an. Schon allein weil die Zwischensequenzen um einiges schlechter aussehen als das was die Ingame-Engine leistet. Da hilft auch nicht, dass der Soundtrack sehr spacig klingt und ein bisschen an Tron erinnert. Nein, die Zwischensequenzen sind einfach ein schwacher Abklatsch grandioser Momente wie man sie beispielsweise in feinstem DirectX 11 beim betreten des eigenen Apartments erlebt. Die Rollläden gehen hoch und beim Spieler klappt die Kinnlade runter. Doch auch das täuscht dann nicht über Schwächen hinweg wie zum Beispiel die Statisten-NPCs die stundenlang einfach nichts tun. Sie laufen nicht mal durch die Stadt sondern stehen und reden. Stundenlang über das selbe Thema… Juhu! Welch lebendige Welt!

Nicht minder schwach sind die die Gegner, denen es gelegentlich einfach an eigenem Antrieb fehlt. Erlegt man einen Gegner, der dann entdeckt wird, so herrscht auf einmal helle Aufregung unter den Feinden. Man sucht die Gegend rund um den Toten ab und… entschließt sich nach kurzer Zeit, dass man jetzt einfach noch ein bisschen wachsam ist und doch wieder auf den eigenen Posten zurückkehrt. Man will ja nicht, dass irgendwer meckert man hätte seine Plicht verletzt. Auch ein Haufen von Feinden in oder nach einer Tür ist durchaus kein ausreichendes Anzeichen für die KI, dass sie a) besser nicht in den Raum hineingeht oder b) dass vielleicht jemand in dem Raum sitzt, der es auf NPCs abgesehen hat.

Wenn diese neckischen kleinen Fehlerchen nur ein kleiner Design-Fehler der Feinde wäre, man könnte ja fast damit leben. Aber die Kollegen von der grünen Sorte sind da nicht anders.

Eigentlich kümmert es nämlich keinen, dass da einer rumläuft, der Computer hackt, Schreibtische durchwühlt usw. Scheint das Normalste der Welt zu sein… Wehe es klappt aber nicht, dass man den Safe gehackt bekommt, dann ist aber 50m weiter noch Polen offen, weil der Alarm ausgelöst wurde. Und bitte rechne keiner damit dass hier noch lange diskutiert wird. Stattdessen wird gleich geschossen. Sehr logisch. Ebenso logisch, wie einen auf einmal alle lieb haben, nachdem man mit dem Boss gesprochen hat, aber vorher am liebsten den Kopf auf einer Lanze gehabt hätten. Ist klar…

Den absoluten Höhepunkt der Stupidität bietet aber nur einen Klasse im ganzen Spiel: Die Bossgegner. Vergesst es mit Logik, vergesst ausgefallene Tricks und Spielarten wie man sie vielleicht angesichts von kniffligen Passagen vor den Gegnern erwartet hätte. Hier geht es um genau ein Prinzip: Blei auf die Heide! Stures Ausweichen und draufrotzen was geht. Besonders schön ist Vertreter Nummer 1: Wer die BFG am Anfang des Levels liegen lässt, tut sich ungleich schwerer weil er mit seinem Kleinkalibergeschossen auch gleich mit Kieselsteinen werfen könnte. Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich nach 30 Fehlversuchen einen Gang runtergeschaltet habe und ihn durch einen „Kopfschuss“ aus der 10mm erlegt habe, der zwei Meter neben ihm volle Lotte in der Wand eingeschlagen ist. Durckwelle 4tw!

Bliebe also noch das spektakuläre Finale. Das sollte man anderen Entwicklern unbedingt zeigen. Als Negativbeispiel dafür, wie man es nicht macht. Und auch wenn man sich stundenlang angestrengt hat, das Spiel spuckt einem ziemlich direkt ins Gesicht und teilt einem freundlich mit, dass es scheissegal war, ob man ein Schweinehund war, der schießt statt redet oder ob man Leute totgequatscht hat statt sie ihrem Schicksal zu überlassen. Das Ende hängt von etwas ganz anderem ab. Und das muss man echt gesehen haben…

Aber was ist denn mit der Metaebene. Kritik an Mensch und Maschine! wann ist ein Mensch noch ein Mensch? Darf man in Gottes Schöpfung rumpfuschen? Ich fasse es einfach mal zusammen:

Bullshit!

Der Moment in dem ich darüber nachgedacht habe ob ich gerade persönlich jemanden analysiere oder das die Maschine für mich macht, kam nur auf Grund von diversen Reviews in Non-PC-Zeitung wie der Süddeutschen oder dem Spiegel. Mir als Spieler kommt es doch auf etwas anderes an: Ich will den letzten Fetzen Information von meinem Gegenüber haben. Nicht mehr und auch nicht weniger. Wenn ich ihn dabei mit Pheromonen und Stimmanalyser vermesse, dann ist das nur Mittel zu Zweck. Aber vielleicht sehe ich das auch zu eng…

Ist Deus Ex jetzt ein schlechtes Spiel?

Definitiv nein, aber es ist auch nicht der Heilsbringer, für den es so manche dargestellt haben.  Die Besonderheit dürfte, wie schon im ersten, die vermeintliche Freiheit sein, das Gefühl von A nach B auf mehr als einem Weg zu kommen. Dass der eigentlich ziemlich sicher vorgezeichnet ist merkt man eher selten. Auf Grund der Brüche in der Spielwelt kann ich auch nur sagen, dass es mich nur halbherzig in die Welt gezogen hat. Das vielbeschworene tiefe Eintauchen gibt es wohl nur, wenn man sich jede Mail und jedes eBook detailliert durchliest. Denn die Storyline selber wird ab einem gewissen Punkt eher lästig. Und wie „subtil“ die Stelle markiert wurde an der im Oktober der DLC eingeflochten wurde…

Mag ich Deus Ex trotzdem? Ohja! Und ich werde es sicher nochmal spielen… allein schon um die verpassten Sidequests und Achievments zu erleben, die man mit einmaligem Durchspielen auf Grund von bestimmten Abläufen gar nicht schaffen kann. Außer man hat an den neuralgischen Punkten vorher gespeichert und kann sich anderweitig entscheiden! Aber das wäre ja fast schon geschummelt…

3 Kommentare

  1. Madse sagt:

    Im Grossen und Ganzen stimme ich dir zu: insbesondere bei der Sache mit dem Weg der die meisten Informationen bringt. Die ganzen Sozial-Augmentierungen sind das erste gewesen, was ich voll hatte.
    Zum Thema erster Boss: Ich hatte den RPG auch nicht dabei, sondern hab ihn nach vielen Versuchen (10mm, Shotgun, Nahkampf [der größte Mist überhaupt! Wie kann ich n Spiel mit Nahkampf machen und dann darf ich das bei nem Endgegner nicht benutzen?], Sturmgewehr, HE-, und EMP-Granaten) mit den Sprengpacks aus der Special Edition kleinbekommen.

  2. hazamel sagt:

    Jaaaaaaa! Nahkampf ist mal ne große Sache bei den Endgegnern. Beim ersten hab ichs nicht probiert weil der mir gleich das Licht ausgepustet hat. Bei Yelena hätte ich ja mal laut „scheiße“ brüllen können.

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