Verflucht!

Wenn es ein Genre bei Videospielen gibt, das einem als Spieler genau zeigt, wo der Hammer hängt, dann ist es das Genre der Roguelikes. Kein anderes Genre hat es wahrscheinlich geschafft, einen so zu demütigen und den Platz in der virtuellen Nahrungskette zu zeigen, wie die Nachfolger des Videospiels Rogue aus den 80ern.

Das perfide an der Sache ist, man ist als Spieler nicht auf das Spiel sauer weil es unfair und nicht machbar ist, sondern viel mehr auf sich selber sauber, weil man es verbockt hat, sich dumm angestellt hat oder schlicht falsch an die Sache rangegangen ist. Und, das setzt dem ganzen noch ein bisschen die Krone auf, wer stirbt fängt von vorne an. Ganz von vorne. Keine Saves und nur selten die Möglichkeit einen Fortschritt, außer der eigenen Lernkurve, mitzunehmen in die nächste Runde.

Mich kann man mit dem Genre ja eigentlich jagen. Spelunky hat mich erfolgreich in den Wahnsinn getrieben, bei FTL ist meisten auch sehr schnell Schluss bei mir, Don’t Starve hat mich schon jede Menge graue Haare gekostet, weil eben immer irgendwas ist.

Und dann kam jetzt Curse of the Dead Gods. Spoilern ist bei dem Spiel schon unmöglich, weil es nichts zu spoilern gibt. Es gibt schlicht keine Story: Abenteurer betritt Dungeon und wird verflucht und schnetzelt sich durch drei thematische Tempel zum Champion durch. Ende der Story.

Man wählt seine zufällig generierten Startwaffen aus, sucht einen Dungeon und seinen Startpunkt aus und legt los. Das ist dann wirklich schon alles. Die Steuerung ist denkbar simple und geht am besten mit dem Gamepad von der Hand. Hauptwaffe, Zweitwaffe, Zweihand-Waffe, Blocken, Ausweichen. Mehr gibt es nicht zu tun. Die Tücke liegt dann im Detail.

Am offensichtlichsten ist die Sache mit dem Fluch. Rechts unten erinnert einen das ganze Spiel lang das Fluch-O-Meter, wie der Wasserstand ist. Hat man 100 Punkte auf dem Fluchkonto gesammelt. Schlägt der erste Fluch zu. Die Bandbreite reicht von „fast schon hilfreich“ bis zu „echt lästig“. Wer jetzt denkt, er passe halt auf, der hat die Rechnung ohne das Spiel gemacht. Aufpassen reicht nämlich nicht. Geht man ins nächste Level: 20 Punkte für die Benutzung der Tür. Das gilt auch schon für die allererste, weswegen man schon mit 20 Punkten startet. Natürlich droppen hin und wieder Waffen oder Items die man für den Abbau des aktuellen Fluchstandes nutzen kann. Meistens reichen die aber nicht und zögern nur das unvermeidliche heraus. Ist man erstmal verflucht, dann hat man den Fluch an der Backe. Bis man den nächsten Champion gelegt hat und einen Fluch los wird. Spätestens der letzte Fluch saugt einem dann die Energie leer. Soweit bin ich aber noch nie gekommen. Die Energie haben sich immer die Gegner geschnappt.

Denen steht man zwar nicht hilflos gegenüber, aber man muss ich schon umgewöhnen. Draufkloppen und Frontalangriff á la Diablo 3 führt in den sicheren Tod. Oder auf Fluchlevel drei im Schnelldurchlauf. Und spätestens hier kommt das Thema Ausdauer ins Spiel. Kloppen kostet Ausdauer, hart kloppen kostet viel Ausdauer und wenn man seine Ausdauerpunkte verkloppt hat, war’s das mit Ausweichen und Blocken, was zwangsweise zum Verlust der Lebensleiste führt. Also kloppen, laufen, ausweichen, blocken und wieder von vorne.

Auf seine Lebensleiste sollte man auch gut aufpassen, denn es gibt kein Recharging. Zumindest nicht in Form von Item-Drop oder Health-Kits. Entweder opfert man Items, die man findet oder hat einen Lebensbrunnen auf dem Weg. Aber das Leben ist auch da nicht umsonst sondern, richtig, spült Punkte auf’s Fluchkonto. Das Betreten und Verlassen des Lebensbrunnens nicht eingrechnet. Ob es erstrebenswert ist, für eine halbe Fluchleiste ein paar mickrige Lebenspunkte zu regenerieren, muss jeder für sich selber entscheiden.

Weil du brav warst, gibt’s ne Belohnung!

Am Ende der meisten Level steht dann das Thema Belohnung: Artefakte, Charakterpunkte, Waffen, Upgrades. Natürlich wieder nicht für umsonst sondern gegen kleines Klimpergeld oder Blut, dass sich dann in, richtig, Fluchpunkte verwandelt. Auch hier ist teilweise wieder Mathe gefragt: Lohnt es sich in ein Item zu investieren, dass 2 Punkte pro Kombo-Kill ablöst, wenn das Item 50 Punkte kostet. Wie viele Level muss ich durchkloppen dass sich das lohnt? Denn eins ist sicher und unausweichlich: Ich werde eh draufgehen.

Dabei ist das Spiel eigentlich immer fair. Die Gegner zeigen sauber an, wann sie angreifen und spätestens nach der dritten Attacke sollte man das Muster verstanden haben. In den meisten Fällen ist Hit & Run eine gute Taktik. Fortgeschritten ist dann das Blocken, dass den Gegner gleich noch ein bisschen benebelt zurücklässt um ihn dann zu kloppen. Bekomme ich ordentlich Schläge verpasst, dann meistens weil ich meine Ausdauer nicht im Blick hatte, dann nicht Blocken oder Ausweichen kann und ganz schrecklich Dresche beziehe. Mein Rekord liegt übrigens beim ersten Raum und in unter 90 Sekunden sterben. Aber dann fängt man halt wieder von vorne an.

Fair ist auch, dass nicht alles weg ist. Gold bleibt im Dungeon aber so Dinge wie Ringe oder Kristallschädel können im Vorraum zu Hölle umgewandelt werden in Segen, die einem das Leben ein bisschen leichter machen oder Upgrades in die Waffentische, dass man nicht jedesmal mit dem Kartoffelmesser beginnen muss. Dafür muss man aber kräftig Schädel sammeln.

Was den Frustrationsgrad angeht, hält sich das Spiel wirklich in Grenzen. Ja, nach ein paar Runden brauche ich mal eine Pause. Aber durch die relativ kurzen Level, die man in 10 Minuten bis zum ersten Champion schaffen kann, geht mal eben schnell ne Runde. Und noch eine. Und noch eine. Das Erfolgserlebnis kommt dann von ganz alleine, wenn man mit jedem Mal ein Stückchen weiter kommt, im dritten Raum noch eine volle Lebensleiste hat und nur die minimale Anzahl von Fluchpunkten auf dem Tacho.

Und für 20 € ist der Preis auch vollkommen okay. Bis man alles durch hat und freigeschaltet hat, dürfte eine Weile vergehen. Wer als seine Hassliebe zu Diablo 1 aufleben lassen möchte, dürfte hier genau richtig aufgehoben sein. Halt ohne Story, aber da muss man sich schon nicht merken warum man das Ganze gerade macht…

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