Ready Player Two

Ready Player Two von Ernest Cline ist, wie der Name schon subtil andeutet, die Fortsetzung seines 2017 erschienen Buches Ready Player One. Damals ging es darum, dass der verstorbene Miterfinder der virtuellen Welt OASIS einen würdigen Erbe suchte, und das in Form einer Schnitzeljagd mit vielen popkulturellen Anspielungen machte. Gefunden hat er ihn damals in Wade Watts und seinen Freunden. So viel darf an dieser Stelle schon gespoilert werden.

Die Fortsetzung setzt genau da an, wo das erste Buch aufgehört hat: Wade ist jetzt superreich, ist Chef einer weltbeherrschenden Firma… und mutiert zum größten Unsympathen der Welt. Seine Freundin hat es nur eine Woche mit ihm ausgehalten, aus der realen Welt hat er sich zurückgezogen und neidet es seinen Freunden, dass sie dort noch Freunde haben. In dieser unheimlich sympathischen Lage, findet er ein neues Spielzeug, dass Halliday, der ursprüngliche Erfinder der OASIS, geheim gehalten hat und alles revolutioniert: Das ONI. Ein Headset, dass sich direkt mit dem Hirn kurzschließt und einen vollkommen in die OASIS abtauchen lässt. Vollkommen überraschend wird das ganze zu einem echten Verkaufsschlager, löst aber die Probleme der realen Welt immer noch nicht. Im Gegenteil: Es triggert einen neue Schnitzeljagd, an der aber nur der „wahre Erbe“ teilnehmen kann.

Wie man also sieht, lässt der Titel „Ready Player Two“ schon erahnen, wie kreativ das Buch wird. Auf fast 1000 digitalen und 400 realen Seiten tobt sich Cline wieder an einer popkulturellen Schnitzeljagd aus. Und so richtig gezündet hat das Feuerwerk bei mir nicht. Generell verarbeitet er im Buch viele interessante Fragmente rund um Eskapismus, ethische und moralische Fragen im Bezug auf die Grenze zwischen dem was technisch machbar ist und was man machen sollte. Und er widmet sich dem Thema Tod und Verlust.
Leider werden diese Fragmente aber entweder nur kurz angerissen oder vollkommen erschlagen von der Wortflut, die davor und danach stattfindet. Ich schätze, wer Fan von Segas Ninja Princess, den Filmen von John Hughes, Prince oder dem Silmarillion ist, wird auf seine Kosten kommen. Hier zeigt er, dass er entweder bei den Themen von Haus aus sehr gut aufgestellt ist oder, dass sehr gut zu den Themen recherchiert hat und das auch unbedingt (gefühlt) alles in seinem Buch jetzt zeigen muss. Leider bringt es die Handlung nicht wirklich sinnvoll voran. Bei mir war eher das Gegenteil der Fall. Ich war bei der John-Hughes-Episode teilweise nur noch angeödet, weil mir eben auch die Filme nichts gesagt haben.

Vollkommen auf der Strecke bleibt dabei die Beziehung und Entwicklung der Charaktere. Um in der Bildsprache des Buches zu bleiben: „Freunde“ werden im besten Fall zu NPCs degradiert oder im schlimmsten Fall zu Quest-Items im Inventar von Wade Watts, die er im richtigen Augenblick rauszieht. Selbst der emotionale Teil rund um die Beziehung zwischen Wade und Samantha verkommt da zur platte, vorhersehbaren, kitschigen Sidequest.

Was bleibt also vom Buch wirklich hängen? Eigentlich nur der Schluss. Also ein bisschen. Im Gegensatz zum Rest des Buches fand ich das, was nach der Suche nach den „Seven Shards of the Siren“ kam, am interessantesten. Vielleicht hatte er erst diesen Schluss als Ziel und musste dann krampfhaft versuchen irgendwie mit einer Story dort hinzukommen.

Wer es auf Deutsch lesen will, muss übrigens noch bis Ende März diesen Jahres warten. Meiner Meinung nach lohnt sich das Warten aber nicht. Vielleicht ist es besser, sich den guten Eindruck von Ready Player One nicht durch die neue Version verderben zu lassen.

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